astet번들에서 필요할 때 자산을 로드할 수 있다는 것은 자산의 로딩, 저장 및 업데이트와 관련 된 어려운 문제에 대 한 창의적인 솔루션을 허용 합니다. astet번들이 도움이 될 수 있는 한 가지 구체적인 경우는 장치, 위치 또는 사용자 기본 설정에 따라 다른 자산 세트를 프로젝트로 로드 해야 합니다. 이 작업은 astetbundle 변형을 사용 하 여 수행 됩니다. 이 단원에서는 자산 번들을 빌드하는 방법을 이미 배웠습니다. 그렇지 않은 경우에는 astetbundle 구축을 참조 하시기 바랍니다 .이 시점에서 asetec 관리자가 제공 하는 워크플로를 반복 해야 합니다. 프로젝트에 asletbundle 관리자를 추가 하면 „astet번들“ 이라는 자산 메뉴에 새 항목이 만들어집니다. 단추 및 텍스트를 사용 하 여 UI를 만듭니다. 이제 모든 게임 개체에 스크립트 AssetLoader.cs를 할당 하 고 업로드 된 파일 url로 url을 바꿉니다. 스크립트는 시작 ()에서 호출 되는 beginthen () 함수와 두 개의 coroutines를 구성 합니다. beginthen은 OnGUI에서 „HD 로드“ 또는 „SD 로드“ 버튼에 의해 호출 됩니다. 초기화 ()에서 DontDestroyOnLoad ()가 호출 되 고 asletbundle의 경로가 설정 되는 및 aslet번들 매니페스트가 초기화 됩니다. 에서 beginthen (), 호출 사이에 Initialize () 및 initializelevelasync (), 활성 변형이 설정 됩니다. 여기에 설정 되는 값은 OnGUI의 „HD 로드“ 또는 „SD 로드“ 버튼을 통해 생성 됩니다.

에서는 장면 이름과 isadditive ()을 사용 하 여 장면을 요청 하는 데 사용 됩니다. 요청 된 장면이 null 인 경우 asletbundle 관리자는 콘솔에 오류를 표시 하 고 coroutine은 종료 됩니다. 이렇게 하려면 당신은 당신을 위해 자산 번들을 만들 것입니다 하나의 편집기 스크립트를 해야 합니다. 그래서, 우리는 ExportAssetBundles.cs 라는 편집기 스크립트를 만듭니다. 그런 다음 선택 된 애 셋 으로부터 애 셋 번들을 생성 하는 메소드를 정의 합니다. 안녕하세요 저는 astet묶음을 생성 하는 화합 5를 사용 하 여. 편집기는 astet번들과 같은 파일을 생성 합니다. 매니페스트, myasset. unity3d 파일은 더 이상 사용할 수 없습니다. 난 맥북 프로에서 일하고 있어요. astet번들의 사용을 성공적으로 테스트 하려면 세 가지 가능한 시나리오가 있습니다. 이 원본은 „LoadScenes.cs“와 거의 동일 하다.

주요 차이점은 로드할 astetbundle 변형을 식별 하는 변수 및 활성 변형을 설정 하는 코드입니다. UI 단추를 만드는 추가 코드가 있습니다. 개발 과정에서 astet번들을 빌드하고 테스트 하는 것은 고통 지점이 될 수 있습니다.